惑星螺旋丸技能释放技巧_火影忍者手游连招教学

螺旋丸的段数判定我到现在也没完全搞清楚,就是那个惑星螺旋丸,按理说是强化版,伤害应该更稳,但我打出去的效果有时候差很多,同样的操作,有时候全段打满,有时候第二段直接空了。

我研究了一下,发现问题出在释放时机上。惑星螺旋丸本体有一个短暂的蓄力前摇,大概半秒不到,这段时间如果对方有位移或者你自己走位偏了,第二段的追踪就会偏。我之前一直以为是技能本身的问题,后来看帖子才意识到,第一段命中之后有个很短的硬直窗口,就在那个窗口里补操作才能让第二段打满。具体操作是第一段接触之后不要松手,稍微跟一下人,不是乱走,就是微调方向跟着对方的受击位置。说起来很玄,实际上你打几次就能感受到那个节奏。

连招接法我现在用的是普攻两下接惑星,然后看情况接奥义或者继续平推。直接裸放惑星其实不太顺,因为前摇太明显了,对面稍微有点经验就会走,先用普攻把对面限制一下,命中率高很多。有人说先放苦无再接惑星更稳,我试过,苦无的硬直接惑星第一段没问题,但苦无本身就有距离要求,近身反而有点别扭,我没用习惯这个节奏,所以还是普攻过渡。

惑星螺旋丸打出去的画面

还有一个坑是替身时机。我之前死活搞不懂为什么惑星明明打中了对面却没打出完整伤害,后来发现对面卡了替身消第一段,然后第二段落空。这个反制我现在会稍微等一下,让对面先把替身消在别的地方,或者先压一波逼替身出来,再接惑星。当然,对面要是替身还在然后你硬打,那基本就是白打。

忍具配合的话,我没有特别高端的东西,就是常规配法,护符选了个普通的攻击加成,没什么可说的。打练习模式的时候我把连招顺序来来回回调整了很多次,最后还是普攻接惑星这个路子打感最顺,至少对我来说手感跟上了,打出去不会觉得卡。

其实我最纠结的不是连招本身,是惑星到底算不算值得专门练。它有个问题是准备时间稍长,一旦对面比较灵活,这技能就很容易打空气,我在对战里翻车了好几次,每次打空都感觉脸上有点挂不住。PVE里倒还好,boss基本站着不动,打起来很爽,那个蓝色光球打进去的效果确实不错。

不过今天测完之后我又去看了一眼角色面板,发现我一个加点加错了,加了半天的忍术强化结果走的是体术路线,这俩完全不搭……

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