“show me the money”输入后矿和气两种资源会同时补到10000,这是这条码的固定上限,喊多少次结果都一样,不会叠加到更高。作弊码统一走同一套输入流程:游戏内按回车键唤出聊天栏,逐字打完代码再按一次回车确认,中间打错一个字母整条就不生效,游戏会把这行字当成普通聊天信息发出去。
“breathe deep”单独给5000瓦斯,“something for nothing”单独给5000水晶矿,两条分开控制两种资源,跟“show me the money”的10000上限不是同一套数值。习惯早期堆气体科技的打法适合只喊“breathe deep”,避免矿多气少卡节奏。

“power overwhelming”是开关式效果,喊一次全场我方单位连同后续新造出来的单位一起进入无敌状态,再喊一次原样关闭。防守单位血条不掉,但对方AI攻城单位照样会打出伤害数字,只是这个数字不会真正生效。
“black sheep wall”切换战争迷雾显示,已经探索过的地图区域会重新蒙上迷雾或者亮出来。这条跟直接揭全图不是一回事,而且UMS自定义地图如果作者关闭了作弊码权限,这条连同其他所有代码会一起失效,输入框里打完直接没反应。
“there is no cow level”一次性揭开整张地图,包括从没探索过的黑色区域,用完之后没法再靠“black sheep wall”盖回去,这个动作打不回头。战役里想提前踩点摸清敌方主基地位置再规划进攻路线,用这条比较合适。

“operation cwal”把建造时间和造价同时清零,出兵不用等进度条也不用扣资源,人口够就能一直点。这条只影响玩家自己一方,电脑AI照常按原速度和成本运作,双方节奏会被明显拉开。
“modify the phase variance”让建筑摆放脱离原本挨着已有建筑的限制,也不管科技树先后顺序,没造过前置科技的建筑一样能直接摆出来,适合战役里想跳过初期发展直接拉高级兵种的打法。
“food for thought”直接取消人口上限,控制面板显示的人口数字不再限制出兵。地图单位总数还是受引擎硬性上限约束,堆得太满照样会卡出兵,这条解决的是人口栏封顶,不是单位数量的物理限制。
“war aint what it used to be”关闭胜负判定触发,主基地被拆掉也不会直接判负。战役里的过场剧情和任务提示同样靠这套判定触发器驱动,关掉之后部分剧情演出可能不按原本设计的节奏播放,容易漏看关键提示。
“medieval man”一次性把武器和护甲科技拉到顶级,效果覆盖输入当时场上所有单位,之后新造出来的兵种默认已经是满级科技,不需要重复输入这一条。
赶战役剧情或者单纯练手法配合几条一起用比单独喊一条顺手,人口和资源类的码建议开局就喊,揭图和无敌类留到打关键关卡前再用。
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