《大侠传奇正传》深度评测-武侠新作必玩

说实话,上周五刚下班回家,心情还算轻松,顺手打开了《大侠传奇正传》试了试,结果意外被吸引住了。开始的时候我还以为这游戏就是传统武侠手游流水线,画面不差但玩法没啥新意,打打怪升级那种。但玩了几把之后,我倒是觉得设计师真下了功夫,尤其是那些连招和轻功系统,竟还挺讲究的。

大侠传奇正传游戏截图

先说玩法方面,刚上线头两天我还挺迷茫,毕竟任务看着挺单调,打怪升级感觉套路化。后来跟公司隔壁工位的宋总聊起,他是个技术流但话不多,吹毛求疵的那种玩家。他跟我说:“这个游戏的核心是在于连招和站位输出,你打了几回合会发现,不是盲打就能过。”于是我多花时间研究了一下技能衔接,大概打了四五把,终于摸懂了轻功后空翻加背刺的连招节奏,感觉挺有趣味。宋总还提醒说,有的boss会主动换场景,位置不断变,有点挑战意识反应,难度比我想象高不少。刚开始吧,我也有点怀疑这游戏能不能撑得住长线,但现在看来,基本单打独斗那种套路已经不太管用了,社交组队打Boss倒是挺必要的。

但是,说真的,匹配的体验让我有点郁闷。前两天中午在公司午休摸鱼,想用手机来几局打发时间,结果匹配竟然卡了将近一分钟,快等得我想去倒杯水回来才进得去。更尴尬的是,等上了之后碰上了一个队友,居然全程挂在原地不动,别说帮忙输出了,连打断敌人的技能都做不到。最后被我们几个人硬扛过关,心里那个别扭绝了,打完我都笑了:“你不动我都尴尬,队友到底是个啥玩意儿?”

当然,这些小瑕疵并没有彻底毁掉体验。比如画面不算花哨,但风格很江湖一点,配音也是那种浑厚的武侠腔调,偶尔听到旁白一句“侠者无惧”,整个人都带感了。尤其是在通勤路上地铁里偷摸玩,周围啧啧声我都忽略了。可能是那种简单却有深度的设计让我玩得还挺上瘾。只是这个背包设计有点乱,翻了三页才找到那个升级材料,用起来很费劲,感觉UI设计肯定没自己玩过吧,这点我希望后续能优化。

总之,《大侠传奇正传》算是我近期的一个小惊喜,虽然还不是无可挑剔,但作为一个新武侠手游来说,能在玩法上下点功夫确实难得。如果你和我一样偶尔想打打技巧性还有社交互动的游戏,不妨试试。说到底,这游戏可能就是越玩越有滋味,只不过等匹配和背包那块能改改就更好了。

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