以前打游戏,尤其是PK环节,基本上就是靠手残和脸皮厚,走哪儿按哪儿的技能,结果被人揍得像小学生一样。可现在玩《雷霆之怒》的感觉完全不一样了,连招设计让我这个手残党也能稍微装装X,竟然还真有点套路可言。真是自我感觉良好和现实暴击的典型对比啊。
先说说我跟隔壁工位那个技术流但话少的老张组队的经历。刚开始我还以为这游戏就是点点技能,结果老张直接甩给我一串连招操作视频,我看完满脑子问号,“这么复杂,我能玩吗?”本来想着放弃,结果打了四五把以后,手感竟然有点上来了。那天晚上我们在公屏里喊着“快闪快控”成了队友的笑柄,不过总算击败了一个比我们高两级的帮派,梦幻成真一样。
连招真的是花里胡哨还是实打实的利器?
玩《雷霆之怒》这种PK游戏,有连招系统没多余的套路,光靠单一技能很难翻盘。我刚玩时根本没搞清楚技能CD和连招衔接,结果经常CD还没转完一按技能人物就卡住一下,动不了……那次差点被对面BOSS偷袭了,血条砍得我要哭了。可慢慢捣鼓,发现技能连贯起来输出实在赞,用得顺了,真能打出震慑感。
不过说句实话,这UI背包设计有点让人抓狂,翻了三页才找到那个关键材料,让我怀疑设计师是不是自己玩过这游戏啊?我后来跑去论坛花了半天看大神们分享的套路,才搞清楚哪些技能是固定衔接,哪些可以灵活转换。特别是一个论坛帖子里有高手总结了“快速突进+眩晕+爆发”的连招,后面我尝试了十来次,终于摸透了精髓。感觉这才像“打游戏”,不是瞎点技能那么无聊。

跟老玩家聊天的那些事儿
不过和老张这技术流对比,隔壁同事小李完全是刚入坑的小白,话特别多,打得还挺菜。每次群里喊“来打副本”他必定第一时间应答,结果每次被BOSS群秒。那次他连招操作自己都懵,说“我这手速根本跟不上,简直像按键失灵”,我们开玩笑说他是“打酱油专员”。不过他那份一通乱按的热情倒是挺感染人,总能把游戏气氛带活跃起来。
我当时就在想,这游戏设计师是不是也玩过一些战斗节奏快但操作复杂的手游,刻意做了这个连招系统来拉开玩家档次?因为连招连起来真的有种比单打独斗爽快太多的感受。看论坛里有人吐槽匹配慢,我这边倒感受不大,这游戏PK要的是技术而不是运气,等两分钟还挺正常的,能够慢工出细活。
当然,有个小问题还是要吐槽一波:那天晚上等了快两分钟才进去游戏,我几乎开始无聊地刷起手机,突然弹跳进去,吓得我差点把手机摔了。真不明白这种时候给个倒计时还能让人更憋屈。
总结一句,刚开始真的觉得《雷霆之怒》连招挺烦,玩了几天后才发现,是我自己手笨没摸透套路。连招设计让战斗更有层次感和策略性,老玩家和新手的差距拉开,PK体验倒是越来越有意思了。可能后面新版本还会加入更多操作和技能变化,期待吧。
好了,这趟吐槽和分享就先到这里,感觉我还没说完…改天再啰嗦说说那个宠物系统吧。
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