贴吧有人说”战场卡位面这游戏会者不难,难者不会”,当时看到这句话我心想这不是废话吗,后来我自己玩了一段时间,发现这话说得其实挺准的——不是在夸游戏深度,是在说它的入门门槛卡在一个很奇怪的位置,越想钻研越绕,放空脑子莽反而打得下去。
先说卡组构建这块,我走了很多弯路。最开始跟着网上那种”全费用曲线均衡”的思路去搭,1费放几张、3费放几张、5费放几张,配得漂漂亮亮,结果上去打就是不顺。问题出在哪我研究了好久,后来发现是我把卡位机制和普通回合制卡牌的逻辑混着用了。战场卡位面的卡不是按”出了多少”来算效率,是按”站在哪”来算,一张低费的挑衅单位如果卡在对方的核心输出面前,价值比你那张画面很帅的高费大怪强多了。我当时偏偏不信这个,觉得大牌才能翻盘,连续好几局被人家一张两费小怪堵死在那里,看着自己手里一把好牌完全发不出来,很割裂的感觉。

卡位面的流派大概分控场流、快攻流和combo流这三个方向,但这个分法其实有点误导人,因为这游戏的”快攻”不是你想象中的快攻。普通卡牌游戏的快攻是堆低费快速打脸,这游戏的快攻是快速占位、锁住对方的行动格,让他后续的牌没地方放、或者放了就是孤立无援。我试过纯打脸的堆法,打到第四五回合对面往中间一卡,我整个进攻线路就断了,剩下的牌全变成废纸,就很无奈。控场流相对好理解,但要求你对每张牌的位置优先级非常清楚,打错一个位置可能当回合没感觉,两回合后就是雪崩。combo流……我不会,看别人打觉得很帅,自己组出来就是有一张关键牌永远不在手里。
有一个坑我想专门说一下,就是关于”位移技能”的使用时机。我之前以为位移是辅助手段,用来救被包围的单位或者追击低血量的,后来发现完全想错了。位移在这游戏里是进攻性资源,主动用位移去破坏对方已经成形的阵列,才是它最大的价值。我有一局对面已经摆出一个很完整的左路推进阵型,我手里有一张能强制换位的牌,当时犹豫了一下,想着先把自己右路补好再说,结果那一回合没用,下一回合对面左路直接打穿,那局就这么没的。后来复盘才明白,那张换位牌用在那里,值的是至少三个回合的节奏,我给省掉了。
游戏本体可以单机免费下载玩,这点还算厚道,核心玩法全解锁,联机匹配也有,不过匹配池有点小,等一局要等不少时间,有时候在加载界面站着站着就开始发呆了。牌面美术风格偏暗,有些牌在小分辨率下看不太清楚站位图标,打快了会认错,我有一次把一张远程牌当成近战牌摆上去,整个攻击范围都对不上,打了两回合才发现,就感觉自己像个傻子。
懒得截图了,反正也没几个人玩。
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