昨晚刚开始玩《极速合击》的新版本,结果我这老掉牙的手速直接翻车了。明明技能CD还没转好,我迫不及待一按,结果角色愣了半拍,差点丢了整场团战。我当时就懵了:这不是我操作的问题吗?后来才发现,老版本那套合击操作方式改了,得适应它的新节奏。虽然有点别扭,但也确实有意思,挺考验手速和配合。
说起来,我这次是周末宅家的状态,头脑还算清醒,想着撸几把放松。和网上一个老玩家群里碰巧遇上了刚入坑的小陈,他话挺多,一上来就问我这合击系统怎么放才厉害。我说别急,得先摸清节奏和位置,一开始别急着合击,先积攒能量。结果他连输三局后跟我吐槽:“老哥,这技能冷却也太长了,我都等吐了。”我呵呵,心想这玩意儿吧,一开始都一个感觉,就是等技能冷却和找时机的拔河。

反正我自己体验下来,刚开始就是没找到门道,几局下来打得乱七八糟。但大概打了五六把左右,突然领会了合击的“快慢结合”,尤其是在三人组队的时候,那种合璧一击的爽感是真的有。遇到一个技术流的表弟,他玩这游戏很久,话少到不行,直接喊了句“别急,我先带你飞”。结果那一波配合得相当漂亮,感觉设计师肯定也玩过这类型的协作游戏才做的这个系统。
说实话,这游戏的画面音效算是中规中矩,没特别惊艳但也不算差。倒是那UI设计有点让人抓狂。很多材料和道具都得翻三四页背包才能找到,有次我急着升级,结果浪费了好几分钟找材料,心里就嘀咕“这UI是不是给玩家整活的”。后来群里有位氪金大佬还跟我说,这些小瑕疵改着改着也算进步了,早期版本也就是这水平,别抱太大期待。
早先我还挺犹豫要不要推荐给我隔壁工位那个刚入坑的小孟,毕竟他技术菜得吐血,万一游戏难度高,他估计玩不下去。但这版本优化了匹配机制,组队对战流畅多了,所以我还是忍不住给他安利了几句。结果他说自己被一个队友全程站着不动气得不行,反正就是“好歹得活动一下吧”,我们俩笑场。看来这个游戏还得靠看缘分和队友运气。
对了,微信群里还看到有人吐槽“更新完之后角色一下子卡墙里重登才正常”,这事儿我还没碰到,但听着就觉得挺头疼。总体来说,《极速合击》的合击玩法确实让人既激动又怀疑人生,玩法深度还得多摸索。我能感受到设计师在试图制造团队协作和操作感的平衡,不过这体验嘛,估计后面还得多改改。下次再跟大家讲讲那个新加的活动系统和我跟小孟的爆笑尬聊,现在先歇着,先把技能CD转完再说。
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