贴吧里有个帖子说”玩过PVZ的都懂,别的塔防都是弟弟”,底下评论吵了一百多条,看得我挺乐的,正好我这几年也断断续续下过七八个类似的塔防手游,说说自己用下来的感觉。
《植物大战僵尸2》国际版肯定绕不开,关卡设计确实还是那个味,不过后期能量豆消耗涨得快,不氪金推图速度会明显变慢,我卡在古埃及那一片大概两周才过去。国服的版本改动比较大,加了好多联动皮肤和活动模式,玩法上跟原版差别不算小,喜欢原汁原味的可能会不太适应。
《保卫萝卜》系列算是另一条路子,它更偏解谜式布局,每关地图固定,僵尸(萝卜里叫怪物)路径也固定,要提前想好塔位顺序,这点跟PVZ那种边打边补的节奏不太一样。我记得当年第一部出的时候还挺火的,后来出到第四部感觉热度降了不少,更新也慢了。

《地铁跑酷》那种不算,纯粹是跑酷不是塔防,提这个是因为群里有人把这俩搞混了,说明现在很多人对”塔防”这个词理解已经很松散了,随便有个放置单位打怪的都往里塞。
真要论策略深度,《王国保卫战》系列我个人觉得比PVZ系还要扎实一些。塔的升级路线、英雄技能搭配、地图地形利用,都要考虑进去,尤其是前线部署兵种去卡位这个机制,PVZ里是没有的。缺点是画风比较传统欧美卡通风,没有PVZ那种搞笑贴纸感,可能不是所有人都吃这套。
还有个冷门一点的叫《不可思异》,国内厂商做的,融合了一些卡牌抽卡元素进去,塔防本体做得挺扎实,但氪金点设计得比较明显,纯白嫖玩家后期会卡关卡得很难受。
《植物大战僵尸:花园战争》那个是射击游戏了,别被名字骗了,跟塔防没关系,纯粹是借了个IP名字。
贴吧那个帖子最后有人回复说”塔防手游现在都往数值肝方向走了,纯策略的越来越少”,这话我倒不完全认同,《王国保卫战》后面几部其实策略权重还在,只是不太主流罢了。
就先说这几个,其实那个卡在古埃及两周的进度到现在也没继续推。
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